GameFi困境:以赚为先还是以玩为先?

先玩后赚是一个充满希望的标签,它描述的是玩家先对游戏产生好感,然后获得奖励的游戏。 在现实中,与它的前身play-to-earn一样,这些游戏重在 " 赚" ,用...

"多年来,玩家一直将辛苦赚来的钱投入到游戏中,却没有任何回报。由于加密货币的存在,玩家可以赚取具有实际价值的NFT和代币。任何人都可以play-to-earn,因为他们在帮助游戏成功!"

GameFi困境:以赚为先还是以玩为先?

不幸的是,加密货币并不是一个神奇的解决方案, 不能给每个人带来金钱。现在是我们重新考虑 "赚 "的时候了,它支撑着许多短命的游戏经济。之前,我将加密货币游戏分为 "赚钱第一 "和 "游戏第一",我将再次探讨这些术语,进一步讨论为什么 "play 和 earn "正在将我们引入歧途,为赚钱第一游戏提供更好的商业模式,并为游戏第一 的游戏设计未来。

Play and Earn 正在把我们引入歧途

先玩后赚是一个充满希望的标签,它描述的是玩家先对游戏产生好感,然后获得奖励的游戏。在现实中,与它的前身play-to-earn一样,这些游戏重在 "赚",用短暂的经济激励来掩盖他们缺乏真正的玩家。第一个问题从名字本身开始;使用 "赚 "的标签是糟糕的品牌推广,就像把扑克称为 "桌上的玩赚游戏 "而不是让游戏发光。然而,大多数游戏都是通过X-and-Earn的标语来创造其第一印象。最重要的是,"赚 "这个词的普遍性一直在鼓励游戏建立注定失败的经济,吸引追求收益的人而不是真正的游戏玩家。

GameFi困境:以赚为先还是以玩为先?

当游戏玩家被告知要 "玩 "然后 "赚 "时,它设置了一个不切实际的期望,导致游戏的原生代币不断受到抛压。游戏经济学家最好重新审视一下 "玩和赚 "是否有意义,而不是把大部分时间花在考虑如何增加更好的经济模型、更多的税,以及对抗抛压。至少,游戏应该考虑从他们的词汇中删除 "玩和赚"。否则,他们可能会发现自己处于不切实际的经济预期、不稳定的经济和糟糕的品牌效应之下。

永久支付给玩家

大多数玩家应该赚钱的理念是我们需要解决的一个不健康的执念,因为,永远让玩家赚钱是不可持续的。

GameFi困境:以赚为先还是以玩为先?

无论代币或NFT筹集多少钱,如果嵌入的假设和卖点是让大多数玩家赚钱,那么经济很快就会失去平衡。无论是加密游戏还是传统的游戏,都需要照顾到他们的经济流。事实是,任何发放交易代币或NFT的游戏都是用来自某人的钱来支付玩家。游戏创作者在 "玩家拥有 "等术语的诱惑下,一直在向客户终身价值为负数的早期用户超额付费,希望建立一个忠诚的社区。这些早期玩家大多是投机者,他们提供的现金流入,会让游戏昙花一现的成功。如果玩家不能赚更多的钱,他们就会离开生态系统。因此,游戏不仅为玩家支付过高的费用,而且还吓跑了游戏爱好者:那些主要为游戏和其固有的乐趣而玩耍和消费的人。此外,如果玩家期望的钱比他们投入的多,他们是资产还是负债?输家将是游戏创造者和晚进场的代币/NFT投资者。

游戏是以玩为先还是以赚为先?

创始人必须对他们想做的游戏和他们实际做的游戏之间的区别有所警惕。有很多游戏创作者认为自己创造了一个游戏优先的游戏,但是在对外营销方面使用赚取优先的策略。一个很好的试金石是与游戏相关的推文和与加密货币相关的推文的数量之比。希望在这一领域发展的游戏开发者应该意识到一个最常见的陷阱:认为游戏可以从针对收入第一的玩家开始,并以某种方式转变成游戏第一。虽然能够更早地达到指标是很有吸引力的,但这种想法是有缺陷的,因为货币奖励的势头会让那些想要不那么金融化的游戏的玩家感到失望,同时,停止或减少奖励也会让以赚为先的玩家感到失望。

类似的情况也发生在免费游戏中,游戏要么是为微交易而建,要么是为可玩性而建立。例如,《堡垒之夜》首先是一个完全免费的游戏。它是《堡垒之夜》1.0版的一个MOD,作为一个笑话添加到他们的发布会中,然后就起飞了。货币化是事后加入的。像Farmville这样的游戏在创建时首先要考虑到货币化的问题,然后再将游戏性融入其中。

如果游戏想建立一个游戏优先的游戏,他们可以尝试改变游戏社区对加密货币游戏的憎恨,从长远来看,过于注重经济奖励以引导更多的DAU数量,更有可能伤害到可玩性优先的游戏。

以赚钱为主游戏的未来

为了让 "赚钱第一 "的游戏取得成功,赚钱必须成为舞台的中心。赚钱的追求就是娱乐。纵观历史,人们总是从赚钱的潜力中汲取娱乐;直接赚钱让我们的多巴胺系统变得疯狂。在短期内,我们可能会看到更多的X-to-Earn项目试图模仿StepN的短期财务成功。虽然这些游戏没有持久力是不争的事实,但类似庞氏骗局的游戏将永远存在,并得到人们的关注。为什么?因为它们赚钱很容易,而且相当有趣,直到崩盘的那一天。换句话说,对赚钱的追求就是娱乐。此外,每个游戏都有保质期,崩盘只是时间问题。

对于保质期较长的游戏,它们很可能会遵循久经考验的商业模式,如电子竞技或赌场游戏中的模式。一般来说,如果有足够的偿付能力来支付奖励,挣钱游戏就能维持下去。这可能来自于:

  • 愿意为奖励投钱的玩家
  • 希望主办游戏的赞助商
  • 想在场边给小费或下注的观众
  • 任何其他可以被征税以支付奖励的用户

扑克和体育是挣钱第一的游戏的有益类比:人们将能够在社交和竞争中玩赚钱第一的游戏,公司将赞助彩池和举办锦标赛,玩家可以作为微型名人或通过赢得奖池赚钱,教练将被支付教学费用,投机者观看、提示和投注比赛。这种经济保持得更好,因为无论是球员、赞助商还是观众之间都有一个直接的、可理解的价值交换。这种模式接受了人们在那里赚钱和消费。在这些游戏中,赚钱是目标,他们将利用金钱的刺激作为核心循环,并围绕它建立一个独立的经济。

以可玩性为先的游戏未来如何?

在过去的一年里,我们试图让 "play-to-earn "成为游戏优先的杀手锏,但没有成功。我们还没有证明加密货币是如何让传统游戏变得更好的,相反,我们在各个方面都过度金融化了。在本节中,我将分享一些高层次的框架,这些框架可能会帮助我们设计更聪明的游戏经济。

游戏与金融游戏

首先,在任何时候引入代币都会导致一个不可避免的金融游戏。传统上,游戏模拟了我们所玩的生活游戏,但有护栏和封闭的经济。引入代币或NFT会移除一个主要的护栏,并打开它来继承现实世界的金融景象。在过去的一年里,我们观察到这两个游戏紧密地融合在一起,结果很糟糕。例如,Axie表面上是一个可爱的回合制战略游戏,但通过将NFTs和代币融合到他们的游戏中,玩家反而涌向了金融游戏。他们真正玩的是一个具有类似金字塔计划机制的先赚后赔的游戏;每个加入的玩家都在支付NFT的费用,希望能在其他人进场之前套利出局,并从玩、赚、卖SLP和Axies的时间中赚钱。当赚取现金在一个游戏中过于交织时,它就会成为激励因素,而不是游戏本身。

考虑到这一点,也许未来可以找到一种方法,将游戏与金融游戏分开。无论哪种方式,下一代游戏开发者将需要找到新颖的方式来连接加密货币和其嵌入的金融游戏。一个有用的案例是口袋妖怪卡牌游戏;它作为一个交易卡牌游戏和一个金融化的收藏游戏分别存在。同样地,在体育中,金钱和经济围绕着游戏流动,但它并不影响运动本身。如果球员根据每个动作能赚多少钱来选择移动的位置和击球的方式,这对大多数运动来说都是不可取的。球员的心思应该放在游戏上,放在踢球上,而不是放在金钱等外部力量上。这就是使 "游戏第一 "的游戏与 "赚钱第一 "的游戏不同的原因。

支撑游戏的经济

玩和参与游戏是不一样的,随着时间的推移,越来越明显的是,加密货币游戏中的创新可能不是为了奖励玩家,而是为了奖励那些为游戏和玩家带来价值的人。在许多方面,游戏创造者扮演着中央银行和国库的角色;设定奖励时间表与拿着税款并选择如何花费或分配它们惊人地相似。这个比喻也方便地描述了当一个游戏过度膨胀其原生代币时,玩家是如何成为输家的。考虑到这一点,游戏开发者应该考虑只奖励那些直接或间接产生更大经济回报并增加其生态系统GDP的行为。目前,大多数游戏经济有30-60%的总代币供应预留出来,用于奖励生态系统中的每一种玩家(见左图)。然而,一个有活力的经济反而应该赋予人们相互交换商品和服务的权力(见右图)。

GameFi困境:以赚为先还是以玩为先?

与其使用国库资金来强迫游戏经济,游戏应该旨在创造生态系统,在其游戏者群体之间创造和直接交换价值。这将支持代币成为一个真正的交易媒介。例如,如果游戏希望设计师创造世界,系统应该奖励创造者的共同利益,以获得未来利润的直接分成。同样地,游戏不应该采用 "影响-收入 "的商业模式,即游戏向影响者付费,而应该偏向于成功的影响者拥有愿意给他们提供小费的粉丝的模式。

通过这种方式,人们可以在创造虚拟商品和服务的过程中多次获得奖励,而不是为前期的、不可持续的奖励而努力。此外,这种直接交换为愿意支付的人创造了真正的挣钱机会,并促进了更有效的经济。毕竟,游戏经济是一个复杂的、真实的经济。和真实的经济一样,当有强大的就业和不断增长的GDP时,它们就会很繁荣。

最后的想法

去年,有一个巨大的投资者资金潮,争夺下一个加密货币游戏。随着潮水的滚滚而来,我们要确保我们不会赤裸裸地离开;我们必须面对FOMO状态下所做的假设,在这种状态下,数字只会螺旋式上升并向右移动。现在是时候打破围绕 "play-to-earn"以及永久支付玩家的状态了;我们需要清醒地认识到加密货币带来不可避免的金融游戏,并设计出更明智的游戏经济。

我希望这篇文章能帮助游戏开发者从噪音中找到真理,重新考虑他们如何构建加密货币游戏。

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