“X To Earn”经济模型的难题

如今,运动、学习甚至地图制作这些场景都开始采用“X To Earn”模式,试图将代币激励模式从线上场景转移至更有现实意义的线下场景中。

如今,运动、学习甚至地图制作这些场景都开始采用“X To Earn”模式,试图将代币激励模式从线上场景转移至更有现实意义的线下场景中。

在“Play To Earn”模式中,玩家主要集中在线上世界,与真实的世界并没有太多互动。链游项目的问题集中在可玩性较差、赚钱效应衰减等方面,一旦这些缺陷长期得不到修正,游戏的生命周期将结束。

当“X”能代表更多线下场景时,链上应用产品必然会增强与线下场景的互动,将运动、学习等具体行为数据化后,经济激励也变得可量化,更重要的是,“X To Earn”为正向行为开创了一个新的激励方式。

你当然可以用Keep免费记录运动,用流利说免费学习英语,当想要定制化服务时,你得消费。购买服务后,能不能真的运动、真的按课时学习英语,靠的还得是用户的意志力,有时候毅力打折时,得用“不能浪费钱”来刺激自己,此时,反馈就不再是正向的。“X To Earn”反其道而行,试图用“赚钱”模式来吸引用户坚持,这相比消费当然更具吸引力。

但正如我们在上述应用中所指出的那样,一些线下场景中使用“X To Earn”时,存在一些跑不通的商业逻辑,甚至面临监管问题。

有专业人士认为,适合“X To Earn”模式的应用场景往往需要满足两大关键因素,有具体的应用场景,行为可量化,数据能细化,能为用户带来正向感受,目前来看,运动、学习、游戏较为适合“X To Earn”的场景,但日后能否长远发展,仍需要用户及市场的检验。

对于用户来说,“X To Earn”模式的区块链应用依然存在门槛高、金融风险等问题。这类应用入场券往往是NFT,这对初期用户较为友好,因为应用上线早期,“门票”往往价格较低,但对后来用户来说,已经涨过一轮的“门票”会随著市场等外部因素潮起潮落,后来者的参与成本与回本周期会变得十分不确定,甚至遭遇亏损风险。这也是为什么“X To Earn”模型经常会被质疑为庞氏的原因。

除此之外,“X To Earn”类应用常常使用双代币激励机制,这样的经济模型一旦设计不合理,会严重影响奖励的价值,进而影响应用的日活。

以Axie Infinity为例,它既有游戏内代币SLP,又有治理代币AXS。

SLP为无限量供应,主要在游戏过程中生成、消耗。但消耗场景较少,SLP的生成量远大于消耗量。加上有组织的“打金游戏公会”参与游戏,加速了SLP的产出,他们获得的SLP奖励会直接抛向二级市场,造成SLP价格下跌。

无限量供应、消耗场景少、产出速度快,SLP陷入了供应量增加、币价下跌的死亡螺旋。从去年7月起,SLP从0.4美元开始一路下跌至,到目前已经跌至了0.005美元,这期间没有任何回调。尽管Axie Infinity多次表示要为SLP增加消耗场景,但依旧没有改变它下跌的态势。

相较而言,同样采用双代币激励的STEPN表现较好,官方表态,没有与打金公会合作,堵住巨鲸选手的进场,就堵住了激励的产出速度及抛压。此外,相比Axie Infinity,STEPN为“运动鞋”NFT设置了多重升级指标,激励消耗的场景相对较多元。然而,STEPN还是无法摆脱不确定因素,退出中国大陆市场的消息打击了游戏内加密资产的价值,有持有用户面临收益减少甚至亏损的风险。

可以预见的是,与线下场景结合的“X To Earn”类应用还将继续出现,场景是否适用、场景与经济激励能否有效结合、经济激励如何可持续发展、监管如何规管都将成为这类应用需要迎接的挑战。

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