介绍
本文将重点介绍现有 NFT 游戏中使用的一些更可持续的设计元素,以及它们对每个游戏经济体的意义。本文举例提到的游戏,例如 Splinterlands 和 Gods Unchained,是运行时间最长的 NFT 游戏。这些游戏证明了可持续性方面设计的重要影响。本文介绍的设计元素并不是目前唯一可使用的可持续设计元素,更多创意元素正在快速地被引入。
1) NFT > 代币
总体而言,出售 NFT 或者将 NFT 作为奖励(收益和交易)而不是代币的游戏,可持续性更强。
这些游戏将重心放在了“游戏驱动”,而非“利益驱动”。“利益驱动”是一种一维的倾销和奖励方法。比如 Axies,各种 NFT(就像交易卡牌)更能让价值以更有效的方式传播。
Splinterlands 和 Gods Unchained 是可持续、由 NFT 驱动的交易卡牌游戏 (TCG) 典型。这两款游戏虽然都有代币,但主驱动力是对 NFT 进行再投资——出售 NFT 用以购买(或租用)其他所需卡片进行交易。与只需要 3 个 NFT 组合的 Axie Infinity 相比,TCG 更鼓励持有各种稀有度和级别的 NFT——这增加了游戏 NFT 的收藏属性。一些游戏设计元素会积极引导玩家去玩各种游戏,并给予奖励。
这些类型的游戏没有提供无上限的培育系统,去铸造无限的 NFT,并造成供过于求。作为奖励发放的卡牌有限且价值低,目的是用于游戏而非交易,而其他卡片通常是从购买的“补充包”中任意铸造的。一旦补充包用完,卡牌就会停止铸造,每套卡牌的供应通常是固定的,这能造成稀缺性和需求增加。每个卡组通常有固定数量的补充包可用。一旦补充包用完,该组的卡就不再被铸造。这不仅限制了赠送卡 NFT 的可用数量,而且随著功能卡的市场供应减少,价值也会增加。


2)奖励池系统
许多像 Axie Infinity 这样的游戏都会为玩家或获胜提供某种固定的奖励,但随著玩家数量的增加,这并不能延缓供应膨胀。相反,许多游戏已经开始实施比如奖励池之类的系统,玩家从中获得半固定的每日奖励。这样游戏大致就能控制铸造或分配多少奖励代币,奖励池也有了灵活性。目前已经出现了好几种管理奖励池大小和分配的方法。

Splinterlands 默认每天池子里有 100 万个代币可用,但会根据代币价格与 0.001 美元软挂钩,以调整(扩大或缩小)池子大小。这样做就能借助有效供应来尝试动态扩展。尽管该系统无法从销毁代币的意义上直接解决通货膨胀问题,但其价格在超过 6 个月的时间里一直保持在水上。此外,还有许多变量决定了用户可以从该池中赚取多少,包括过去 24 小时内发生了多少次战斗、个人收益递减(随著时间推移)以及基于消费的奖金。
Gods Unchained 在其“周末排名”每周奖励系统中使用了缩放池系统。用户不是在赛后立即获得积分,而是在整个周末期间累积积分。周末结束后,玩家将获得与积分相关的部分奖励池。池子会根据前一周的玩家人数按比例扩大或缩小。该系统限制了奖池的上限和下限,用以防止玩家加入或离开时过度扭曲奖励。

ICE Poker 使用的不是池子系统,但也根据每天游戏玩家的情况进行缩放。用户收到的每日代币奖励由两部分组成:
1、基础奖励金额,通过完成各种难度(和其他因素)的日常挑战;
2、基础金额的乘数(从 0.05 倍到 2 倍不等),具体取决于用户在净利润中的每日排名。
这个金额乘数基于用户当天得分排行榜上的排名,将用户获得的总扑克筹码与游戏中其他人进行比较。因为没有固定的奖励上限/奖励池,游戏会根据玩家总数扩大分配的供应量,在每日得分差异在玩家之间保持均衡。一个事实是,ICE Poker 奖励代币的当前价格在撰写本文时处于历史最低点,但这主要是由于基本奖励金额的多少与玩家数量呈线性关系。
从长远来看,可持续经济体向玩家支付的奖励价值不能超过从玩家和外部各方带入游戏的价值,这一点是对的。奖励池系统能限制开发者支付的奖励价值,但如果游戏本身不能从玩家和外部获得重大价值,设计系统就是徒劳的。
3)NFT 耐久性系统
许多游戏将购买或铸造 NFT 视为游戏经济系统的价值流入,这有助于验证价值流出的合理性。但这种方式通常在一段时间内是没有限制的。在某个时间点,NFT 购买者会超过盈亏平衡点。当 NFT 被大量购买时,就会产生通货膨胀。
一些游戏通过使用模拟磨损或收益递减概念的“耐用性”系统对 NFT 的收入进行限制和征税。
通常情况下,这些 NFT 也被用作服化消费品,当收益的耐久度被耗尽时,玩家仍然可以使用和享受这些服化消费品。不幸的是,“修复”成本可以无限期地完成,或者不会随著时间推移扩大(类似繁育成本的方式),这就可能导致无限期的通货膨胀,并被纳入收入税。
还有一种可能是,玩家修复 NFT 需要支付的费用比修复后和下一次修复之前的费用都更高,这意味著只有熟练玩家才能获得足够的收入去“修复”,从而缓解了通胀压力。但这也只是推测,因为此修复机制还没有在实际环境中实施。
即将推出的 Netmarble 游戏 Golden Bros 在早期发布时,预售了游戏中所有的角色服装 NFT。这些 NFT 能以几种不同的方式限制收益:
1、玩家每天只能从确定数量的比赛中获得收益;
2、玩家需要在一段时间后才能进行修复,这会让玩家被动损失一些代币收益;
3、玩家可以进行修复的次数有上限,以限制可赚取的最大数量。
赚取的金额也会因为游戏的输赢而发生不同,因此玩家的每日收入可能都不会达到最大值。而且 Golden Bros 在体验早期中提供无限的耐用性。这样是为了鼓励早期玩家在游戏公开发布前达到收支平衡点。
当然,这些奖励数量仍然由能源系统控制,且特定的 NFT 数量是有限的。因此,在早期访问中,最大供应量是已知的。Golden Bros 在也为早期访问的用户提供了代币接收器,以进一步限制供应。

Thetan Arena 使用类似的系统,但它没有维修费用。每个 NFT 的每日比赛数量是固定的,NFT 在其生命周期内可以参与的比赛总数也是固定的。其赚取的收益也会根据性能而有所不同(因此无法预测准备收益),但可以预测所持 NFT 能产生的最大奖励。但是,游戏中的整体盈利潜力通常是收支平衡,而且很可能出现净亏损。
4)锦标赛
参赛总成本超过奖池价值的锦标赛是一种可以同时依据技能消除供应和分配奖励的好方法。而且锦标赛可作为一种投资形式,大多数参与者最终出现净负值是在预期内,也很普遍。锦标赛有几种实施奖励系统的方法,比如“底池系统”,即从参赛成本中抽取一部分金额,或以不同的代币或 NFT 的形式发放奖励。
另外,锦标赛不需要两名玩家 PvP 的对战模式,因为单纯的 PvP 系统已经是一个完善的模型——两名玩家上缴入场费,赢家拿走扣除手续费/税后的全部奖励。这为锦标赛带来了很大灵活性,并为每场比赛的结果提供了无数可能。这些系统确实需要支持各种技能水平的玩家,并给予玩家希望,即使大多数人输了也能获得足够高的收入。

一个理想的状态,所有的锦标赛报名费都被用掉,还有足够奖励来满足玩家的需求。
Splinterlands 有一个内置的锦标赛系统,适用于玩家和开发者举办的锦标赛。最重要的是,玩家可以自行设置参赛成本、奖池、参赛要求和各种自定义规则,包括玩家总数和比赛规则。有意思的是,玩家举办的锦标赛通常是针对赞助商或主播的销售活动,是一种面向社区的活动。

Crypto Raiders 最近举办了一场“永久死亡”锦标赛,邀请了 64 名玩家,每个玩家需要铸造一个新的 NFT 来玩。只有前 16 名玩家会获得收益,其余 48 名玩家的 NFT 将被燃烧掉。这是使用 NFT 作为沈没成本的一个很好的例子,特别是在这样一个对 NFT 铸造控制非常严格的游戏中。无上限繁育的游戏应该考虑像 Permadeath 锦标赛这样的活动来激励 NFT 燃烧。
Skyweaver 有一个“征服模式”,它规定了玩家达到一定数量的胜场才可以获得奖励。游戏会收取 1.50 美元(以 USDC 计)或一张银 NFT 卡作为入场费,奖励范围从 0(如果玩家输掉了第一场比赛)或银/金卡,奖励内容具体取决于玩家表现。由于是 PvP 游戏模式,这意味著一些玩家可能不能从入场费中赚取任何收入,但在一定程度上可以实现银卡(可交易 NFT)的经济平衡,并产生额外收入。这是另一个使用/燃烧 NFT 来帮助控制供应的好例子,特别是因为奖励本身是未知的(玩家可能会得到一张既想玩、又能交易或其他比赛入门券)。
ICE Poker 也将通过即将推出的 Sit-n-Go 锦标赛模式来举办锦标赛,代币会作为入场费被燃烧,玩家可获得各种奖励,比如:可质押的治理代币、游戏服化、NFT、参与以后的锦标赛的入场券。
除了通过入场费燃烧代币外,ICE Poker 还在实验 NFT 锦标赛的持久性,因为如果玩家在锦标赛中的排名太低,那么它的 NFT 就会被弄脏,并且需要在进入另一场锦标赛之前进行清洁(通过燃烧代币)。如果这种新的游戏模式能成功充当代币回收器,并提供更具竞争力和更高赌注的游戏玩法,找到实现玩家所有权的更快途径,那么它将标志著 ICE Poker 发展的新篇章。另外,ICE 的扑克模式就很好,因为它会让玩家失去 IRL 赛事的参赛资格。

在 Golden Bros 中,玩家可以通过支付入场费来参加大逃杀游戏,但只有获胜者才能获得奖励。总报名费的 50% 被燃烧,最终赢家可赢得 5 倍的报名费,这能给玩家足够大的动力来参加比赛。此外,没有 NFT 的玩家也可以参与,这使机制的有效性增强。
5)Pay-to-Win 游戏
付费获胜机制的次要元素已成功推动 F2P 游戏(尤其是移动游戏)收入的增长,并在某种程度上被比如 TCG 类型的游戏接受。关键是,保持住这些最小的或暂时的优势,但优势需要技能/知识的不断提高才能被很好利用。通过游戏收益实现的付费获胜机制,不仅鼓励玩家将收益再投入游戏,而且还为玩家购买代币创造更多需求场景,从而使收益能保持较高水平。借助允许进行投资收益的系统,玩家始终可以通过自己的方式获得好处,从而确保游戏更加公平。

与大多数集换式卡牌游戏一样,Splinterlands 允许用户简单地从其他玩家那里购买游戏中最强大的卡牌。这里有很多平衡元素来最小化优势,例如每场比赛有不同规则,以防止玩家依赖强卡。游戏还具有控制卡牌强度等级的锦标赛和进入游戏的等级要求。拥有这样的平衡器既鼓励玩家购买功能强大的卡,也鼓励购买更多种类的卡。
比如,Axie Infinity 游戏中,Axies 的不同价格与占主导地位的“元数据”相结合,使 Axie 价格双赢。这与鼓励对身体部位和符文/魅力进行升级的 Origin 的变化相结合,可激励玩家复投更多收益和现金。最重要的是,开发者还添加了一些元素来鼓励各种 Axies 发展,为 Axies 引入了更多的收藏性。
在 Golden Bros 中,玩家可以使用游戏内的代币购买包含角色升级点的宝箱。这些升级点只能在箱子中获取,并让玩家知道角色升级的数据。此外,玩家可以通过支付游戏奖励来每个赛季提升一下角色的数据 。这创造了一种 pay-to-win 的模式,因为玩家可以通过投资法定货币来购买宝箱和助推器来改善游戏角色,但付费不是必需的,因为玩家也可以通过玩得好来赚取或购买宝箱和助推器。
6)没有 P2E 的 F2P
允许玩家免费游玩游戏,但不能够获得收益(或很少的收入)是在不破坏经济的情况下提高游戏参与度的好方法。免费但不赚钱的玩家也可以让付费玩家的对手数量增加。如果可以让玩家在不赚钱的情况下花钱,那就要确保游戏足够有趣,促使玩家愿意在不赚钱的情况下去游玩游戏内容。这是创造经济整体进一步通缩的重要一步。评估游戏好坏的最佳方法是看玩家是否仍然愿意在游戏中花费时间和金钱,即使他们没有盈利潜力。

Skyweaver 是完全的 free-to-earn 游戏,旨在帮助玩家赚取不可交易的卡牌来增加其游戏收藏品的数量。游戏还允许购买/出售卡牌以及通过每周排行榜和付费比赛活动来获得可交易卡片。该游戏的重点是游玩乐趣,这比在市场上购买/出售 NFT 卡片更直接。
Golden Bros 完全免费,玩家可以在 App Store 和 Google Play Store 上下载。只有当玩家想要赚取最高收入时,他们才需要购买 NFT。这为其他传统游戏工作室进入 Gamefi 领域铺平了道路,因为开发者可以在现有游戏基础上添加这些功能。
Gods Unchained 是允许低收入的 free-to-earn 游戏,其中大部分收入与 NFT 卡片无关,大部分收入都集中分配给了周末排位赛。所以,每周剩下的时间玩家都是为了好玩和赚取“灵魂绑定”卡。允许获得不可交易卡片可以让玩家为了乐趣和更好的卡片而努力。还有一种方法是,可以使用复制品铸造 NFT 卡并花费一些代币作为代币接收器,这也是一种让玩家出售卡片的方法(尽管利润很小或为负)。
Splinterlands 也可以免费玩。但玩家如果要赚钱,至少要先花 10 美元。当玩家玩游戏时收入会逐渐减少,但仍然可能获得排名。这样玩家在玩和赚之间就有拉了一个平衡。玩得开心又能提高赚钱能力,还不会破坏经济的可持续性。
Axie Infinity Origins 正在推出有初学者 Axies 的 F2P 游戏,并且允许玩家能在不赚钱的情况下专注于享受游戏。目前还不清楚哪些非盈利游戏元素可以,但如果有一些方法可以在不需要能量或赚取 SLP 的情况下进行游戏,那么这会是朝著正确方向迈出的一步。
7)游戏皮肤
允许玩家在不影响收入的情况下强化游戏皮肤,可以激励玩家不断氪金。但是,除非游戏已经拥有很大的品牌知名度或高粘性玩家群体,否则皮肤不会成为游戏的主要收入。只有强大的粉丝和游戏巨鲸才会在游戏服化上花费大量资金,因此要很好地融入游戏并有相当大的深度/广度才能推动游戏皮肤收入的增长。
Metaverses,以及 ICE Poker ( Decentraland )、即将到来的 Rumble Kong League ( Sandbox ) 和 Otherside 等元宇宙元素的游戏,为游戏皮肤的蓬勃发展提供了机会。当玩家能够通过皮肤在虚拟数字世界中代表自己时,他们就可以通过角色服化更轻松地表达个人时尚品味。社交与奢侈服装结合的概念一直很流行。在个体层面上,用户将能铸造与他们本身有联系、能代表自己的皮肤。在元宇宙游戏中,角色皮肤可以用作奖励机制,开发者可以决定这种奖励是否可用。

Splinterlands 也推出了卡片皮肤,可以让玩家来炫耀。这个游戏还推出了金箔卡,使用金卡会稍微增加玩家的游戏收入,同时这也是一种很好的弹性。升级游戏皮肤可能会显著增加玩家的支出。
结论
可持续的 NFT 游戏设计创新已经取得了长足的进步,并且每周都在继续进步。然而,仅仅将这些元素中的一个或多个纳入游戏并不会自动带来稳定的经济,因为还有许多其他因素决定了游戏的可持续性。关于可持续经济的组成要素,目前还没有明确的定义。而且很多游戏都还没进入 NFT 领域,将来有趣的游戏玩法会更多。一旦玩家摆脱了 Web3 游戏最初的兴奋和新奇感,唯一能让他们保持参与并愿意消费的就是让人上瘾的游戏循环。
话虽如此,不过我们仍然看好 NFT 游戏,并相信随著空间/时间的推进,最好的游戏还在路上。随著即将到来的游戏和游戏玩家(来自全球三十亿游戏玩家)的涌入,判断哪些游戏团队正在采取正确的行动便会很有挑战性。